sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

O uso de aplicativos na educação


Não é de se estranhar, nos dias de hoje, pessoas de todas as idades com smartphones ou tablets em mãos. Tais máquinas cumprem inúmeras funcionalidades! Nos comunicamos, fotografamos, calculamos, jogamos, pagamos contas… e por que não utilizar na educação de nossos pequenos?
Apesar de lenta, é possível notar a inserção gradativa das tecnologias em ambientes escolares e demais contextos educacionais. A explosão e sucesso dos cursos de educação à distância são o maior exemplo de que é possível sim aliar os mais diversos inventos e a aprendizagem.
Burrhus Frederic Skinner (1904-1990), em seu livro “Tecnologia do Ensino” (1972), já propunha o uso de recursos tecnológicos como facilitadores do processo educativo. Sua proposta de máquina de ensinar possibilitaria uma progressão individualizada - em seu próprio ritmo - num contínuo, onde o passo seguinte depende do sucesso no passo anterior. No contexto de sala de aula, a utilização desses novos recursos permitiriam melhorar a relação professor-aluno, dando ao professor maior liberdade para atuar em contatos intelectuais, emocionais e culturais.
Na educação de crianças, os aplicativos, por exemplo, podem ser muito úteis por seus recursos interativos - cores, personagens, sons, pontos - que servem de reforçadores imediatos para prender a atenção, incentivar e manter os pequenos engajados nas atividades. Vale ressaltar que eles não substituem a sala de aula e o contato com colegas e professores.
Algumas indicações de aplicativos feitas pelo site Novos alunos (http://novosalunos.com.br/9-aplicativos-que-ajudam-na-alfabetizacao-infantil/) são:
  • O ABC do Bita: é um abecedário interativo que, com seus joguinhos, estimula o raciocínio lógico das crianças, trabalha a coordenação motora, colorido, lúdico e com trilha sonora. Disponível tanto para Android como para iOS.

  • Palmakids: recomendado para crianças em processo de alfabetização infantil tanto na língua portuguesa como na língua inglesa, ajudando a desenvolver as memórias auditiva e visual, é um joguinho lúdico e autoexplicativo. Disponível para Android e para iOS.

Leia mais em: SKINNER, B.F. Máquinas de Ensinar. In:____. Tecnologia do ensino. Tradução de Rodolpho Azzi. Editora Herder. Editora da Universidade de São Paulo. 1972.

Gustavo Santos (Licenciando em Psicologia -  UFG)
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